La belleza matemática que implica la programación de la arquitectura binaria, es algo que se reconoce subjetivamente cuando usamos un ordenador, un asistente personal o una consola. Estas nuevas herramientas en la vida del hombre: las aplicaciones, programas y hardware que los contienen, ¿son también los nuevos mejores amigos de la especie? Indudablemente desde poco antes de la década de los 60 se estaba gestando una de las irrupciones culturales más significativas en la historia de la humanidad, la intromisión de los ordenadores y el desarrollo del internet —la revolución industrial 2.0— dicen algunos, con ellos ineluctablemente llegaron los videojuegos y su sofisticación.
Los obsoletos predecesores de las modernas consolas satinadas, no pueden ahora más que pertenecer al museo –historia tecnológica que se preserva como arte debido a la importancia que tienen como avance y al culto pop por la estética vintage. A los 50 años desde las primeras investigaciones en el campo de los entonces denominados “dispositivos de rayos catódicos para la diversión”, el cuestionamiento filosófico surge inevitablemente ¿en este momento los videojuegos son, o pueden llegar a ser una manifestación artística? La irrupción de este aparato de entretenimiento ha conmocionado la vida; muchos antes niños ahora adultos que crecieron con los controles en mano, han adoptado un código y forma de vida que orbita en los confines de mundos ficticios.
El videojuego, como cualquier otra gran industria, utiliza diversos conocimientos técnicos para su desarrollo. Y entre las disciplinas de las que se vale, existen varias que han sido utilizadas para crear grandes obras maestras: el dibujo, la pintura, la escultura y la narrativa son herramientas que no cualquiera puede transformar en arte elevado, pero que la llegada de una sofisticada tecnología ha afectado para bien o para mal, la relación entre el creador y la técnica, los materiales y los temas de creación. Un videojuego por tanto no puede ser considerado arte por los saberes que lo conforman, debe de ser refinado en el uso de las herramientas pero también propinar una experiencia estética equiparable, de algún modo, con lo que grandes genios han creado.
¿De dónde proviene la experiencia estética profunda de un videojuego? está claro que a priori se encuentran los gráficos, a si mismo el control (manejabilidad). A su vez se debe de considerar el argumento, y si le agregamos las consideraciones críticas más estrictas que se aplican a la narrativa literaria o cinematográfica, deberíamos de observar el desarrollo de la trama, los arcos argumentales, la credibilidad de los personajes y demás. Aunado a lo anterior, debe de ser tan entretenido y divertido como los tableros ancestrales (ajedrez, backgammon, etc.), esos juegos antiguos que son una forma de verdadero arte lúdico, o sus variaciones más nuevas.
Las novelas gráficas se encuentran todavía en el debate entre forma de arte elevada o entretenimiento juvenil, pero no olvidemos que la fotografía y el cine también lo estuvieron. Cualquier forma de creación nueva que propina una experiencia estética “cuestionable”, se sujeta al debate entre forma de arte o entretenimiento y simple avance tecnológico. Parte del problema con los videojuegos y las novelas gráficas estriba en que se dirigieron en un principio exclusivamente al público infantil, y que no ha sido tan fácil desmarcase de su percepción como juguete sofisticado o entretenimiento estéril.
El videojuego es una perfecta actualización o complemento interactivo de la experiencia cinematográfica, en el cine el espectador forma parte del drama y de la acción debido a un profundo nivel de identificación, accionado por el lenguaje cinematográfico, el desarrollo de la ejecución en escena de los actores y en general la sofisticada magia del cine. Para los juegos de consola la cosa va más allá en cuanto a experiencia sensorial: eso que sucede en la pantalla no solo le está pasando a un bot inanimado, sino que le sucede al avatar del gamer, una parte de él, y aunque las heridas y muertes no agravian su carne, si lo hacen con sus emociones y su psique — ¿pero qué pasa con sus sentimientos?—, el éxito del cine estriba en activar los sentimientos de los espectadores —el sufrir y el amar que propina el aparato—. Muchos videojuegos han utilizado como atractivo la idea de que estás jugando en una película, pero no por eso el medio es un arte. Aunque muchos juegos son mejores provocando odio que otros sentimientos, definitivamente existen diferentes formas de juegos que logran tocar algo de cada uno.
La historia del videojuego, el internet y de los efectos visuales en el cine se entretejen casi al mismo tiempo con el advenimiento y evolución del ordenador, han ganado sofisticación y alcance comercial el uno apoyado en el otro. Con algunos años de diferencia la llegada del Full HD acompaña y enriquece la experiencia de estas tres formas de entretenimiento, ¿O de arte? Los juegos online revolucionaron la manera de video jugar en el entorno virtual, y en muchos casos con la vida real. Juegos de simulación social que aseguran compras, transacciones y bienes que son realmente poseídos y adquiridos por el usuario, aunque solo existan en la dimensión binaria, de alguna forma repercuten en la realidad.
Algunas instituciones apuestan por el videojuego como una forma de arte, tal vez sea una conveniente apuesta económica para muchos, y para otros un reconocimiento más justo para este tipo de software. El año pasado se anunció que el MoMa adquirió varios videojuegos para su colección, funcionan como obras a partir del interés del museo en el diseño como acción, algunos de los títulos adquiridos fueron: Pac-Man (1980), Tetris (1984), Another World (1991), Myst (1993) y SimCity 2000 (1994) entre otros.
El Smithsonian American Art Museum celebró la exhibición he Art of Video Games (2012), con videojuegos clasificados en cinco eras, que comprendieron los desarrollos en esta materia desde 1970 al presente.
Una obra de arte como diría Duchamp, activa una ósmosis o transferencia creativa entre el creador y el espectador, se asume un mensaje, un sentimiento, una emoción o una idea a través de lo que el artista intencionadamente quería decir, lo que inconscientemente comunica y lo que el espectador cree entender. Parafraseando a Donald Kuspit, una obra de arte te incita a tomarla en serio según el nivel crítico que tiene de un tema humano, que tanto proyecta un cuestionamiento profundo ético, filosófico, moral o estético. Ahora bien, desde la óptica de que nos encontramos en la época del post arte, y las obras/producto que se crean en la actualidad jamás alcanzaran a las clásicas, esta discusión se acaba antes de comenzar y el videojuego debe ser considerado una obra post-artística.
Al mismo tiempo el arte en la actualidad es sumamente inclusivo, y muy variados disciplinas, desde ciencias aplicadas hasta técnicas populares, pueden formar una obra de arte contemporáneo, así que realmente vale la pena cuestionarse este tipo de cosas? La respuesta es sí, aunque tal vez haya que ir un poco más lejos y reflexionar sobre la influencia de la computadora y el internet sobre el arte, y si estas tecnologías pueden llegar a ser consideradas arte de alguna forma.
Si es que el videojuego es, o llega a ser una forma de arte elevada, Pacman, Tetris, Snake, Galaga y Super Mario Bros ya son como pinturas rupestres binarias que yacen sobre cuevas de 8-bits a las que se accede con un cartucho y un control; la historia del desarrollo de este medio es tan vertiginosa que los amos del juego pronto podrían controlar no solo al arte, sino a la vida real desde una proyección del futuro cyberpunk tipo Matrix o Hyperion de Dan Simmons.